Jogos online no Japão causam preocupação ao viciarem crianças

Nos longos meses da pandemia do coronavírus, com as pessoas encorajadas a permanecerem e socialmente distantes, os jogos online no Japão foram fundamentais para manter a amizade entre as crianças. Ao mesmo tempo, alguns críticos temem que as crianças tenham passado a confiar demais nos jogos.

Saiba mais aqui como os jogos online no Japão se tornaram uma preocupação.

Jogos online no Japão e as crianças

Um menino de 8 anos de idade na terceira série, com uma máscara pendurada em uma das orelhas, segurava um tablet na mão. Ele movia os personagens na tela com os dedos e se comunicava em inglês com um amigo, que estava longe da casa do menino em Toyonaka, província de Osaka. A mãe do menino, de 48 anos, cuidava dele, sorrindo.

O menino mudou-se para Toyonaka em junho de 2020, depois de passar cerca de 3 anos no estado da Geórgia, no sul dos Estados Unidos, devido ao trabalho de seu pai. Sua escola não teve nenhum fechamento temporário devido à pandemia do coronavírus, mas espera-se que ele evite os três C’s: espaços fechados, lugares lotados e ambientes de contato próximo.

Houve um longo período em que ele não conseguia brincar com seus novos amigos, mesmo quando queria.

O que fornecia o suporte emocional de que o menino precisava acabou sendo o jogo online Minecraft, instalado no tablet da família. Ele, junto com seus amigos, pode criar livremente um mundo colocando blocos juntos em um espaço virtual. E como um jogo de aventura, era possível ver o mundo de vários ângulos.

Quando o menino morava nos Estados Unidos, ele raramente jogava online ou videogame, mas depois que voltou para o Japão, ele manteve contato próximo com seus amigos nos Estados Unidos por meio do Minecraft. Ele também se aproximou da filha de uma amiga de sua mãe que também mora na província de Osaka por meio do jogo online, e agora eles se encontram uma vez por mês para jogar pessoalmente.

“Ainda não tenho tantos amigos no Japão, então estou muito feliz por ter o jogo”, disse o menino com um sorriso.

Sua mãe concordou com a cabeça. “Meu filho não falava muito quando nos mudamos para o Japão, mas com o jogo ele ficou mais ensolarado”, disse ela. “Podemos jogar em família também, o que nos aproxima. E acho que o contato com pessoas que vivem no exterior ajudará meu filho a ter uma visão internacional.” Por meio de uma discussão entre mãe e filho, o tempo de jogo durante a semana é limitado a cerca de 40 minutos pela manhã antes de ir para a escola e cerca de uma hora depois de ele voltar para casa.

Houve movimentos para usar jogos online nas escolas. A Escola Primária Ritsumeikan em Kita Ward de Kyoto usa o Minecraft em sua aula de ICT (Tecnologia da Informação e Comunicação) desde 2017. Os alunos da quinta e sexta séries recebem um tablet cada e trabalham com colegas no mundo virtual para reproduzir os tesouros culturais de Kyoto, como Phoenix Hall do templo de Byodoin. Eles então apresentam seus trabalhos para crianças americanas do ensino fundamental e outras pessoas, e pedem feedback.

O objetivo desta aula semanal é adquirir habilidades de apresentação, imaginação e comunicação. “Quando os adultos pensam em jogos, eles têm a imagem de um jogador silenciosamente fazendo algo por conta própria”, disse Hidekazu Shoto, 38, que dá aula. “Mas não é necessariamente assim. Por se tratar de uma atividade colaborativa por meio de imagens, os alunos não podem usar, por exemplo, expressões abstratas como” Vá lá “, o que significa que o volume e a qualidade da comunicação são diferentes (da vida não virtual) . As escolas que usam jogos em suas aulas estão aumentando lentamente. “

Jogos online no Japão e a dependência digital

Um estudo conduzido pelo Advanced Telecommunications Research Institute International (ATR) da Prefeitura de Kyoto e outros com 3.938 homens e mulheres de 20 a 69 anos em todo o país e divulgado em outubro de 2021 mostrou que a proporção de pessoas com tendência à dependência de jogos aumentou cerca de 1,6 vezes após o início da pandemia de coronavírus no Japão.

Em dezembro de 2019, antes da pandemia, era de 3,7%, enquanto em agosto de 2020, após a disseminação do vírus, era de 5,9%. A análise mostrou que as chances de um paciente COVID-19 desenvolver dependência de jogo era pelo menos cinco vezes maior do que alguém que não tinha o vírus. Um representante da ATR disse: “É provável que o estresse do coronavírus seja um fator contribuinte (para a dependência do jogo).”

De acordo com a Oneness Group Foundation, sediada na Prefeitura de Okinawa, que apóia as pessoas que se recuperam da dependência de jogos online e outras condições, ao contrário do jogo e do álcool, a dependência de jogos é prevalente entre crianças e jovens.

Fonte: Mainichi.JP.